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loni.chou
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04
月
23
loni.chou
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遊戲設計師全書
塩川洋介
首先這本書不應該叫『遊戲設計師』(雖然原文書名提到的遊戲設計專業),這本書的內容更偏向『遊戲專案管理人』; 玩過FGO、認識鹽川的遊戲製作者可能根本就不會買這本書,我沒玩FGO,但我也知道FGO靠的是IP而不是遊戲體驗(聽過很多抱怨),我買這本書是因為當時我們一群遊戲製作者舉辦關於遊戲設計的讀書會,買這本來看看寫些甚麼、有沒有參考價值。 《遊戲設計師全書》這本書內文有時候會有一些還算正確的概念,但完全就在那邊打太極,不深入,只用很淺的語句帶過,讓讀者誤以為好像講了甚麼很有道理的東西之後,又跳到別的話題去避免讀者深思,所以常常看到前一章提了一些好像很重要的觀念,以為下一章會深入討論,沒想到下一章開始說起別的來;使得讀者一直處於朦朧的迷霧中,有時候覺得好像有點道理,有時候又覺得好像跟前面說的矛盾。 原文標題透露了重要的關鍵字眼"仕事術"(工作技巧)才是本書的實際內容——作者在第三章說明『遊戲設計師』不負責實裝,而是溝通與審核——在我眼中這本書等同於畫大餅、賣弄話術。 真正想要學習遊戲設計的讀者,拜託請去看《遊戲設計的藝術》。 真正想要學習遊戲設計的讀者,拜託請去看《遊戲設計的藝術》。 真正想要學習遊戲設計的讀者,拜託請去看《遊戲設計的藝術》。
05
月
05
loni.chou
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
NPC 可能是具有自我動機的角色,也就是說他們有自己計畫中的意圖,並與主角的意圖互相衝突。
loni.chou
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
NPC的種類歸屬也會依照玩家行動而視情形改變。
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
遊戲虛構故事的問題是很容易非黑即白,中立角色能在其中注入有趣的灰階變化。
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
中立角色讓遊戲世界鮮活起來,也建立遊戲所在場合的真實性。
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
玩家角色是我們玩遊戲當下的替代角色,遊戲中他們則是我們用來克服挑戰、破除恐懼和達成最終目標的媒介。不要太小看你與玩家角色之間所能產生的羈絆力量。
loni.chou
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
玩家角色是系列作品的核心。
05
月
04
loni.chou
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
試著利用你的主角和反派來建構故事。
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
你也可以試著從某個關鍵場景或魔幻時刻下筆。假如你有一場特別喜歡的戲,把它寫下來,然後順勢再寫下所有前後文。在此之前該發生什麼事情?而在此之後又會如何?
loni.chou
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
我們基本上可以得出採取行動、就會發生特定事件、然後壞人會有所反應等等。這是物理學的運動。如你所知,物理運動只在我們了解這個世界及其規則時生效。
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
另一種思考故事的方法會像是事件的連鎖反應
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
遊戲世界愈趨近寫實,人們會愈容易覺得被冒犯;反之亦然。
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
批評者忽略了實際暴力程度是另一回事的事實。 這些事說明了文化差異。美國玩家不太適應遊戲中的性愛場景;日本玩家不希望太常死亡;德國則對遊戲中的血液場景有著嚴格的規範,除非不出現紅色血液,不然就要用其他古怪的顏色代替。現實世界的文化確實影響著遊戲中的世界。
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
豐富多彩的夢幻世界。箇中訣竅是將這世界及其價值體系設定得清楚易懂且具有意義,因為建構這類遊戲世界的祕密在於,玩家的風險和遊戲玩法的強度與現實無關。
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
一擊即死需要的是耐心和謹慎的玩法,而不是大亂鬥。你的故事應該要反映世界。一擊即死的型態意味著我們相信遊戲世界中的威脅真實存在。
loni.chou
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
概念是盡可能將遊戲和故事整合在一起,並將遊戲化為故事。旨在確保我們充分利用各種可能性,並且想清楚我們在做什麼事情。
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
這類單純的說明要讓玩家一目了然,而且要提供角色一些好處。
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
遊戲說明是電玩遊戲獨有的教學指南
loni.chou
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
故事不僅是角色和對話而已。介面元素也可以做為說故事的工具。
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
電玩遊戲中的故事是指那些助你提升遊戲沈浸感的任何人事物。
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
對遊戲來說,必須有獎懲系統來驅動目標。終極的懲罰是導致遊戲結束的死亡,而終極的獎勵則是獲勝通關。
loni.chou
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
由於媒體結構不同的緣故,遊戲的邏輯通常會比電影來得牽強。玩家會一直需要有挑戰的目標,這有時也會使故事背後的動機顯得薄弱。
loni.chou
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
將過場動畫視為你故事中的「里程碑」,既提供資訊、獎勵玩家,又可以推動遊戲往前進。
loni.chou
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
故事驅動的遊戲通常會設計出一條最佳路徑:主要行動與事件發生處連貫而成的主幹。設計和虛構的技藝在於創造自由探索或非線性玩法的錯覺。在一款長度正常的遊戲中,假定(在此及後文,我們用粗略的平均數據來討論)你會需要八種不同的環境,並在環境中設置多個不同的地點。
loni.chou
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
請保持精簡,讓玩家盡快玩到遊戲。
loni.chou
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
當你著手處理故事時,別忘了我們並不是在拍電影,而是在創作遊戲內容。
loni.chou
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
在電玩遊戲中說故事的主要目的是為遊戲玩法賦予意義。
loni.chou
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
遊戲編劇對於其他角色和你之間可能形成的關係,都必須事先安排好替代方案。
loni.chou
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
要把一個故事發揮到極致,或是塞進沒有那麼好的幾十個故事,這兩者之間要取得平衡。寫作遊戲時,你通常沒得選,所以要盡可能見招拆招。致力於克服艱難任務的人才能有所突破。
loni.chou
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電玩遊戲腳本設計法
弗林.迪勒
去挖掘玩家與遊戲中替身角色(玩家的選角)的關係,有助於你建構那些能真正刺激行動的故事元素。
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