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anniesu
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05
月
14
anniesu
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OGSM打造高敏捷團隊
張敏敏
功能別OGSM因為涉及單位成員的工作產出,也因此是OGSM類型中最容易和KPI掛勾的表格,因為可以把進度換成百分比。例如:某員工進度僅有60%,那麼就可以把60%轉換成0.6分。由於每次查核進度都有百分比當作分數(X),年度結算將各平均除以每次得出的值(X)就可以當作KPI的參考分數。
anniesu
新增了劃線
OGSM打造高敏捷團隊
張敏敏
專案型OGSM通常不會太著墨於Objective(最終目的)。由於專案型OGSM目的性很強,結案後就結束,花太多時間討論寫出最終目的比較沒有意義。
anniesu
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OGSM打造高敏捷團隊
張敏敏
而Plans(行動計畫)則是依照時間先後順序展開的計畫表
anniesu
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OGSM打造高敏捷團隊
張敏敏
Dashboard(衡量指標)是以客觀標準將策略發揮殆盡
05
月
12
anniesu
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峰值體驗2
汪志謙
信息熵。熵(entropy)是物理熱力學第二定律的概念,熵值愈高,系統愈混亂。所以愈高熵的訊息,愈不確定的訊息,愈容易吸引消費者進店
anniesu
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峰值體驗2
汪志謙
「早晨趕上班的人」,對上「很快能出的咖啡」,這就是TA對應產品,雙向都貼上標籤。
anniesu
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峰值體驗2
汪志謙
以早上的那一杯咖啡來說,最重要的第一性是什麼?你的交付是什麼?是的,要快,愈快拿到那一杯愈好。速度就是你的交付。
anniesu
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峰值體驗2
汪志謙
第一性的思維,就是要求我們回歸事物最基本的條件,只看本質。
anniesu
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峰值體驗2
汪志謙
「增量」你可以理解為新市場、新客戶,也就是可能被激發的潛在市場機會的商業模式;「存量」就是已知的老客戶、現有客戶、既存市場的現有模式。
anniesu
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峰值體驗2
汪志謙
這本書希望你用力記住的第一個重要概念,叫做「增量」與「存量」
anniesu
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峰值體驗2
汪志謙
面對消費者,要以「破圈」來找到增量市場; 面對競爭者,要「破壞」對手的優勢;
anniesu
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峰值體驗2
汪志謙
更重要的是,經營者要「破局」,從企業內部破掉那個已經固化的經營模式。因為走老路,到不了新天地!
anniesu
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峰值體驗2
汪志謙
「客戶要的不是服務,而是交付」。
05
月
09
anniesu
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峰值體驗
汪志謙
抹平低谷,創造峰值
anniesu
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峰值體驗
汪志謙
這就是「同溫層」效應
anniesu
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峰值體驗
汪志謙
先做判斷,再找理由,就是這個定律的作用。
anniesu
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峰值體驗
汪志謙
「他們不想知道更多訊息,以免破壞原有的故事情節,他們較相信自己所見到的就是事實。這就是人類心智的慣性。」
anniesu
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峰值體驗
汪志謙
確認偏誤(confirmation bias)指人們會傾向於尋找支持自己的論點,忽略相反意見或否定自己的意見
anniesu
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峰值體驗
汪志謙
人們對於「損失」的重視要比同等的「收益」大得多
anniesu
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峰值體驗
汪志謙
「參照點」對人們的決策行為有著重大的影響
anniesu
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峰值體驗
汪志謙
在邏輯結果上相同,但說法不同時,會導致消費者不同的決策
anniesu
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峰值體驗
汪志謙
品牌應該要跟超級VIP(買了很多產品的老客戶)保持深入而良好關係
anniesu
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峰值體驗
汪志謙
第二個維度是轉化率的MOT,講的就是消費者「選購與決策」的過程
anniesu
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峰值體驗
汪志謙
四大維度的第一個維度,是進店率的MOT,講的就是消費者「覺察與思考」的過程
anniesu
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峰值體驗
汪志謙
消費者心智對品牌的評價,並不是一個平均分數,也不是加總計分,他們只在關鍵時刻打分數。如果要我來對品牌體驗設計下一個定義,那麼,挖出MOT,並在那個時刻讓消費者體會到品牌訊息,同時影響消費者的決策,就是最好的說明。
anniesu
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峰值體驗
汪志謙
康納曼反覆強調,體驗僅能夠來自於峰值及最後印象,給消費者再多再滿,他注定是記不住的。
anniesu
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峰值體驗
汪志謙
品牌輪由四元件所組成,分別是一個TA、三個訊息、八個MOT(關鍵時刻)加上MOTX(關鍵體驗)。
anniesu
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峰值體驗
汪志謙
峰值體驗絕對離不開五感,能調動愈多感官一起參與的體驗,峰值愈高。
anniesu
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峰值體驗
汪志謙
一般我們會以為,訊息就等於是文字,但其實以溝通效率來說,文字是最弱的,因為一個人要理解文字必須要啟動系統二。「五感訊息」更容易直攻大腦,會從系統一直接進入人的心智。
anniesu
新增了劃線
峰值體驗
汪志謙
「關鍵時刻的洞察與落地」。
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